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Gamma

La correspondencia no lineal entre valores almacenados y luz emitida

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Gamma es la relación no lineal entre los valores de píxel almacenados en un archivo de imagen y la intensidad de luz real que emite una pantalla. Matemáticamente: intensidad_salida = valor_entradaγ, donde γ ≈ 2,2 para el estándar sRGB.

Por qué esto no es simplemente lineal: el ojo humano es mucho más sensible a las diferencias en los tonos oscuros que en los claros. Una codificación lineal desperdiciaría la mayoría de los 256 valores del canal de 8 bits en detalles de altas luces que nadie puede ver, aplastando los tonos oscuros en unos pocos valores apenas distinguibles. Aplicar gamma asigna más de la codificación a los valores oscuros donde al ojo realmente le importa.

En concreto: un valor de píxel de 8 bits de 128 (a mitad entre 0 y 255) no significa la mitad de la intensidad de luz. Significa aproximadamente el 22% de la intensidad total, porque 128/255 = 0,502, y 0,502² (gamma 2,2 se aproxima bien al cuadrado) ≈ 0,252, aunque la transferencia sRGB completa es ligeramente más matizada cerca del cero. La intuición: los valores de gris medio son en realidad bastante oscuros en luz lineal.

Implicaciones prácticas: mezclar dos colores en el espacio sRGB “normal” produce resultados que parecen demasiado oscuros — el promedio de negro y blanco en sRGB parece mucho más oscuro que el punto medio óptico. Software como Photoshop y Figma ofrecen opciones de “mezcla lineal” que convierten a luz lineal, promedian allí y luego vuelven a codificar. El color-mix(in oklab, ...) de CSS hace esto automáticamente. Las herramientas con gestión de gama lo manejan de forma transparente; los cálculos manuales de hex generalmente no.

Ejemplo práctico

Toma el rojo puro sRGB #FF0000 (255, 0, 0) y el verde puro #00FF00 (0, 255, 0). Promedio ingenuo en espacio sRGB: ((255+0)/2, (0+255)/2, 0) = (127, 127, 0), un oliva turbio. Convierte primero cada componente a luz lineal (eleva a 2,2): R→1,0, G→1,0 cada uno. Promedia en lineal: (0,5, 0,5, 0). Convierte de vuelta a sRGB (eleva a 1/2,2): (188, 188, 0) — un amarillo mucho más brillante y más creíble. La diferencia entre (127, 127, 0) y (188, 188, 0) en una pantalla calibrada es la diferencia entre “¿por qué mi degradado parece turbio?” y “ah, esto se ve bien”. Cada herramienta de edición de imágenes con una casilla de “mezcla lineal” ofrece exactamente este ajuste. CSS ahora admite color-mix(in oklab, red, green) que realiza la conversión automáticamente, produciendo un punto medio perceptualmente uniforme independientemente de los colores de partida.

Cuándo y por qué importa

El gamma importa siempre que se combinen, escalen o suavicen colores — lo que quiere decir, en esencialmente cada pipeline de renderizado. La razón por la que los motores 3D producen salida desvaída y de bajo contraste a menos que estén escritos explícitamente para hacer iluminación correcta respecto al gamma: las intensidades de luz se suman linealmente en la física, pero los valores de píxel están codificados en gamma; tratar uno como el otro hace que las contribuciones de luz sean efectivamente al cuadrado. Los motores de juegos modernos (Unreal, Unity) hacen toda la iluminación en espacio lineal y convierten a sRGB en la escritura final del framebuffer. La conclusión práctica para el diseñador web: usa oklab u oklch para cualquier degradado que cruce tonos, y evita el gris medio (50% de luminosidad) como mezcla pura del 50% — el punto medio óptico entre negro y blanco está más cerca de L*=50 en CIELAB, que es RGB 188, no RGB 128. Referencia: W3C — Espacio de color sRGB.

Gamma de pantalla vs gamma de codificación vs gamma de sistema: la imagen sRGB codificada usa una función de transferencia cercana a una potencia de 1/2,2 (la curva sRGB formal es lineal por tramos para los valores más oscuros y un exponente de 2,4 por encima), la pantalla aplica un gamma inverso aproximado de 2,2 para convertir el valor de vuelta a luz, y el producto — el “gamma del sistema” que el espectador ve realmente — se sitúa justo por encima de 1,0 para compensar el entorno de visión oscuro que asumen Rec. 709 y sRGB. macOS anterior a 10.6 (2009) usaba un gamma del sistema de 1,8 heredado de las primeras impresoras Apple LaserWriter, por lo que las imágenes antiguas creadas en Mac a menudo parecen desvaídas en monitores PC; el macOS moderno usa 2,2 como todos los demás.

El HDR rompe completamente este modelo: los formatos HDR (Rec. 2100 PQ, HLG) usan curvas de cuantizador perceptual diseñadas para pantallas que pueden alcanzar 1000-10,000 nits, no los ~80 nits de los CRT para los que se ajustó sRGB. Mezclar contenido sRGB con contenido HDR requiere mapeo de tono explícito — un tema que los compositores del sistema operativo ahora manejan pero que las aplicaciones históricamente hacían mal. Ver sRGB, Display P3, y perfiles ICC para cómo los espacios de color manejan los mismos valores de píxel de forma diferente. Referencia: IEC 61966-2-1 especificación sRGB.

Frequently asked questions

¿Qué es el gamma en tecnología de pantallas?
El gamma es el exponente en la relación de ley de potencia entre los valores de píxel almacenados y la luz emitida: salida = entrada^γ. Un gamma de pantalla de 2,2 significa que un valor de píxel de 128 (a mitad entre 0 y 255) emite solo aproximadamente el 22% del brillo máximo, no el 50% — coincidiendo con la sensibilidad perceptual humana a los tonos oscuros.
¿Cómo afecta el gamma a la edición de imágenes?
Si aplicas un desenfoque o ajuste de exposición en luz lineal (gamma = 1,0), los bordes permanecen nítidos perceptualmente y los colores se mezclan correctamente. Aplicar la misma operación en valores gamma-corregidos codificados (sRGB) produce halos oscuros alrededor de objetos brillantes y mezcla de color incorrecta. Herramientas profesionales como Photoshop ofrecen ambos modos.
¿Cuál es la diferencia entre codificación gamma y corrección gamma?
La codificación gamma (o compresión gamma) se aplica al guardar una imagen: los valores de píxel brillantes se comprimen para asignar más valores de código a los tonos más oscuros. La corrección gamma (decodificación) la aplica la pantalla para restaurar la salida de luz lineal. sRGB usa una función de transferencia gamma ≈ 2,2 para la codificación.
¿Qué valor de gamma usan los monitores modernos?
Los monitores de consumo apuntan a un gamma de 2,2, que coincide con los estándares sRGB y BT.709. Mac OS históricamente usó gamma 1,8 hasta 2009, cuando Apple cambió a 2,2. Las pantallas HDR usan las curvas PQ (Cuantizador Perceptual) o HLG en lugar de una ley de potencia simple.

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Published May 16, 2026 · Last reviewed May 31, 2026